lunes, 21 de diciembre de 2009

Principios de programacion para sitios web




Curso de diseño Web

Conceptos de progaramacion.

Alfabeto: Conjunto de caracteres definidos para formar ileras.

Sintaxis: Conjunto de reglas que determinan si una ilera es validad.

Semantica: Conjunto de ileras que determinan si una ilera tiene sentido.

Lenguaje:Grupo de ileras que cumplen con las reglas gramatiacales establecidas.

Tipos de lenguaje(Respecto al hartware)

Hay 3 tipos de lenguaje

Nivel Bajo:

Nivel Medio:

Nivel Alto :

1-) Nivel bajo es el lenguaje de maquina , es el lenguaje propio del ordenador vasado en el sistema vinario .
1-) Nivel Bajo: Es el lenguaje de maquina, es el lenguaje propio del ordenador vasado en el sistema vinario.
Nivel Bajo:

Nivle Medio:

Nivel Alto:

1-) Nivel Bajo: Es el lenguaje de maquina, es el lenguaje propio del ordenador vasado en el sistema vinario.

lunes, 13 de julio de 2009

Mantenimiento

Al implementar una aplicacion web , ablemos desde una pagina hasta una aplicacion administrativa o de la indole que sea debemos tener en cuenta que debemos tener cuidados tanto con la aplicacion , el servidor donde se hospedan las aplicaciones , por lo que debemos considerar actividades que se deben realisar para mantener el sistema en optimo funcionamiento.

Depuracion de archivos basura:
eliminar de nuestro servidor peroiodicamente archivos temporales , archivos que ya no se utilisen aplicasiones inesesarias , utilisar los optimisadores de espacio para asegurar un servidor funcional y sin problemas de sofware.

Respaldos:

Realisar periodicamente respaldos de la aplicasion y base de datos cuando se va a someter a matenimiento el equipo se realisan ajustes o cambios a la aplicacion.

Mantenimiento Preventivo:

Recordemos de realisar la limpiesa del servidor periodicamente que se encuentre libre de polvo para evitar un malfuncionamiento del equipo por falta de limpiesa realisar esto almenos cada 2 meses para mantener el equipo en enselentes condiciones .

IMPLEMENTACION

En esta fase procederemos a poner en funcion nuestra aplicasion para ello podemos recurrir a las tecnicas de implementacion que conosemos como :
Implementacion directa :es decir se ba a proceder a tarabajar directa mente con la aplicacion ya sea porque no existe aplicasion alguna o bien se sustitulle directa mente la anterior por el nuevo sistema y en la practica se evaluara para mejoraras y ajustes a la aplicacion.

Implementacion en paralelo :En esta se a trabajar con las dos aplicaciones , la nueva y la anterior comprobando resultados para ir evaluando la nueva y revisar que este correcta o bien requiera de mejoras.
En la actualidad en este tipo de sistemas se recurre mas a la implementacion directa ya que regularmente se recuren a aplicasiones diseñadas a innovar para que la relacion entre la aplicaccion y el usuario final sea amigable , es decir que el usuario se sienta comodo con la aplicacion y facil de utilisar.

Selecsion de lenguaje y desarrolllo de la aplicacion

Una ves superada ñla etapa de diceño y que aya sido evaluada ,
procederemos a realisar la seleccion de la plataforma o lenguaje de progarmacion en la que va a ser desarrollada la aplicacion.
Para seleccionar la plataforma para el desarrollo de la aplicacion debemos tomar en cuenta las funciones que se vana realisar, equipo con el que contamos , sistema operativo,conectividad con la que se cuenta , plataforma de datos con las que cuentan los sistemas actuales.

Java Resumen Ejecutivo

Java SE


Java Platform, Standard Edition o Java SE (conocido anteriormente hasta la versión 5.0 como Plataforma Java 2, Standard Edition o J2SE), es una colección de APIs del lenguaje de programación Java útiles para muchos programas de la Plataforma Java. La Plataforma Java 2, Enterprise Edition incluye todas las clases en el Java SE, además de algunas de las cuales son útiles para programas que se ejecutan en servidores sobre workstations.

Comenzando con la versión J2SE 1.4 (Merlin), la plataforma Java SE ha sido desarrollada bajo la supervisión del Java Community Process. JSR 59 la especificación para J2SE 1.4 y JSR 176 especificó J2SE 5.0 (Tiger). En 2006, Java SE 6 (Mustang) está siendo desarrollada bajo el JSR 270.

Lo siguiente son descripciones de algunos de los principales paquetes Java SE.
Contenido
[ocultar]

* 1 Paquetes de Propósito General
o 1.1 java.lang
+ 1.1.1 java.lang.ref
+ 1.1.2 java.lang.reflect
# 1.1.2.1 Descubrimiento
# 1.1.2.2 Usar por nombre
# 1.1.2.3 Arrays y proxies
o 1.2 java.io
+ 1.2.1 Streams
+ 1.2.2 Acceso aleatorio
+ 1.2.3 Sistema de Ficheros
o 1.3 java.nio
o 1.4 java.math
o 1.5 java.net
o 1.6 java.text
o 1.7 java.util
* 2 Paquetes de propósito especial
o 2.1 java.applet
o 2.2 java.beans
o 2.3 java.awt
o 2.4 java.rmi
o 2.5 java.security
o 2.6 java.sql
o 2.7 javax.rmi
o 2.8 org.omg.CORBA
o 2.9 javax.swing
o 2.10 javax.swing.text.html.parser
* 3 Enlaces externos

Paquetes de Propósito General [editar]

java.lang

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El paquete Java java.lang contiene clases fundamentales e interfaces fuertemente relacionadas con el lenguaje y el sistema runtime. Esto incluye las clases raíz que forman la jerarquía de clases, tipos relacionados con la definición del lenguaje, excepciones básicas, funciones matemáticas, Hilos, funciones de seguridad, así como también alguna información sobre el sistema nativo subyacente.

Las principales clases en java.lang son:

* Object

– la clase que es la raíz de toda la jerarquía de clases.
* Enum

– la clase base para las clases enumeration (propias de J2SE 5.0).
* Class

– la clase que es la raíz del sistema de reflexión Java.
* Throwable

– la clase que es la clase base de la jerarquía de clases de excepciones.
* Error

, Exception

, y RuntimeException

– las clases base de cada tipo de excepción.
* Thread

– la clase que permite operaciones con hilos.
* String

– la clase para cadenas String y literales.
* StringBuffer

y StringBuilder

– clases para realizar manipulación de strings(StringBuilder como parte de J2SE 5.0).
* Comparable

– la interfaz que permite comparación genérica y ordenamiento de objetos (como parte de J2SE 1.2).
* Iterable

– la interfaz que permite iteración genérica usando el bucle for mejorado (como parte J2SE 5.0).
* ClassLoader

, Process

, Runtime

,SecurityManager

, y System

– clases que suministran "operaciones del sistema" que gestionan la enlazado dinámico de clases, creación de procesos externos, investigaciones del entorno del host tales como la hora del día, y refuerzo de políticas de seguridad.
* Las clases Math

y StrictMath

– suministran funciones matemáticas básicas tales como seno, coseno, y raíz cuadrada(StrictMath forma parte de J2SE 1.3).
* Las clases wrapper primitivas encapsulan tipos primitivos como objetos.
* Las clases exception básicas lanzan excepciones del nivel del lenguaje y otras excepciones comunes.

Las clases de java.lang son importadas automáticamente a cada Fichero fuente.

java.lang.ref

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El paquete es importado automáticamente a cada Fichero fuente. El paquete java.lang.ref suministra tipos más flexibles de Referencias que otros disponibles, permitiendo interacción limitada entre la aplicación y la recolección de basura de la Máquina virtual java (JVM) . Es un paquete importante, suficientemente céntrico al lenguaje para que los diseñadores del lenguaje le den un nombre que comience por "java.lang", pero es de propósito especial, y no usado por muchos desarrolladores. Este paquete se añadió en J2SE 1.2.

Java tiene un sistema de referencias más expresivo que la mayoría de los otros lenguajes de programación que la emplean, lo cual permite comportamiento especial para recolección de basura. Una referencia normal en Java se conoce como una referencia fuerte. El paquete java.lang.ref define otros tipos de referencias—referencias soft, weak, y fantasma. Cada tipo de referencia está diseñado para uso específico.

Una SoftReference

puede usarse para implementar una caché. Un objeto que no es recuperable por una referencia fuerte (esto es, no es recuperable fuertemente), pero que está referenciado por una referencia soft se llama recuperable softly. Un objeto recuperable softly puede ser recolectado como basura a decisión del recolector de basura. Esto generalmente significa que los objetos recuperables softly solo serán recolectados cuando la memoria libre sea baja, pero también, es la decisión del recolector de basura. Semánticamente, una referencia soft significa "manten este objeto a menos que la memoria se necesite."

Una WeakReference

se usa para implementar mapas weak. Un objeto que no es recuperable fuertemente o softly, pero se referencia por una referencia weak que se llamada "recuperable weakely". Un objeto recuperable weakly será recolectado a la basura durante el siguiente ciclo de recolección. Este comportamiento se usa en la clase WeakHashMap. Un mapa weak permite al programador poner pares clave/valor en el mapa y no preocuparse que los objetos tomen memoria cuando la clave ya no sea recuperable en ningún sitio más. Semánticamente, una referencia weak significa "conseguir la liberación de este objeto cuando nada más lo referencia."

Una PhantomReference

se usa para referenciar objetos que han sido marcados para recolección de basura y han sido finalizados, pero no han sido aún reclamados. Un objeto que no es recuperable fuertemente, softly o weakly, pero es referenciado por una referencia fantasma se llama recuperable fantasma. Esto permite limpieza más flexible que es posible con el mecanismo de finalización solo. Semánticamente, una referencia fantasma significa "este objeto no se necesita más y ha sido finalizado en preparación a ser recolectado."

Cada uno de esos tipos de referencia extienden la clase Reference

la cual suministra el método get()

para devolver una referencia fuerte al objeto referido (o null si la referencia ha sido aclarada o si el tipo de referencia es fantasma), y el método clear()

para limpiar la referencia.

java.lang.ref también define la ReferenceQueue

de clase, la cual puede usarse en cada aplicación discutida sobre mantener la pista de los objetos que han cambiado el tipo de referencia. Cuando una Reference se crea está registrado opcionalmente con una cola de referencias. La aplicación encuesta la cola de referencias para obtener referencias que han cambiado el estado de alcanzabilidad.

java.lang.reflect

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Reflexión (programación) es un componente de la API Java la cual permite al código Java examinar y "reflexionar" sobre los componentes Java en tiempo de ejecución y para usar miembros reflexionados. Las Clases en este paquete, junto con java.lang.Class y java.lang.Package

acomodan aplicaciones tales como depuradores, interpretes, inspectores de objetos, navegadores de clases, y servicios tales como Serialización de objetos y JavaBeans que necesitan acceso a miembros públicos del objeto objetivo (basándose en su clase runtime) o a los miembros declarados por una clase dada. Este paquete fue añadido en JDK 1.1.

La Reflexión se usa para instanciar clases e invocar métodos usando sus nombres, un concepto que permite la programación dinámica. Clases, interfaces, métodos, campos, y constructores pueden ser todos descubiertos y usados en tiempo de ejecución. Reflexión se soporta por los metadatos que la JVM posee sobre el programa. Hay dos técnicas básicas involucradas en la reflexión:

1. Descubrimiento conlleva tomar un objeto o clase y descubrir los miembros, superclases, interfaces implementadas, y después usar posiblemente los elementos descubiertos.
2. Usar por nombre conlleva empezar con el nombre simbólico de un elemento y usar el elemento nombrado.

Descubrimiento [editar]

El Descubrimiento normalmente empieza con un objeto y llamando al método Object.getClass()

para obtener la clase del objeto. El objeto Class tiene varios métodos para descubrir los contenidos de la clase, por ejemplo:

* getMethods()

– devuelve un array de objetos Method que representan los métodos publicos de la clase o interface
* getConstructors()

– devuelve un array de objetos Constructor que representan todos los constructores públicos de la clase
* getFields()

– devuelve un array de objetos java/lang/reflect|Field que representan todos los campos públicos de la clase o interface
* getClasses()

– devuelve un array de objetos Class representando todas las clases e interfaces públicas que son miembros de la clase o interface
* getSuperclass()

– devuelve el objeto Class que representa la superclase de la clase o interface
* getInterfaces()

– devuelve un array de objetos Class que representan todas las interfaces que se implementan por la clase o la interface

Usar por nombre [editar]

El objeto Class puede obtenerse a través de descubrimiento, usando la clase literal (e.g. MyClass.class) o usando el nombre de la clase( e.g. String) Class.forName("mypackage.MyClass")

) ). Con un objeto Class, Method miembro, Constructor, u objetos Field pueden obtenerse usando el nombre simbólico del miembro. Por ejemplo:

* java.lang.Class...) getMethod("methodName", Class...)

– devuelve el objeto Method que representa el método público con el nombre "methodName" de la clase o interface que acepta los parámetros especificados por los parámetros Class... parameters.
* getConstructor(Class...)

– devuelve el objeto Constructor que representa el constructor público de la clase que acepta los parámetros especificados por la Class....
* String) getField("fieldName")

– devuelve el objeto Field que representa el campo público con el nombre "fieldName" de la clase o la interface.

Los Objetos Method, Constructor, y Field pueden usarse para acceder dinámicamente al miembro representado de la clase. Por ejemplo:

* Object) Field.get(Object)

– devuelve un Object que contiene el valor del campo desde la instancia del objeto pasado a get().
* java.lang.Object...) Method.invoke(Object, Object...)

– devuelve un Object que contiene el resultado de invocar el método para la instancia del primer parámetro Object pasado a invoke(). Los parámetros Object... restantes son pasados al método.
* Constructor.newInstance(Object...)

– devuelve la nueva instancia Object invocando al constructor. Los parámetros Object... son pasados al constructor. (Date cuente de que el constructor sin parámetros para una clase puede también ser invocado llamando a newInstance()

).

Arrays y proxies [editar]

El paquete java.lang.reflect también suministra una clase Array que contiene métodos estáticos para crear y manipular objetos array, y desde J2SE 1.3, una clase Proxy que suministra creación dinámica de clases proxy que implementan las interfaces especificadas.

La implementación de una clase Proxy se suministra por un objeto dado que implementa la interface InvocationHandler. El método invoke(java.lang.Object, java.lang.reflect.Method, java.lang.Object[]) de InvocationHandler es llamado por cada método invocado en el objeto proxy—el primer parámetro es el objeto proxy, el segundo parámetro es el objeto Method que representa el método desde el que la interface implementó al proxy, y el tercer parámetro es el array de parámetros pasado al método interface. El método invoke() devuelve un resultado Object que contiene el resultado devuelto al código que llamó al método interface proxy.

java.io

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El paquete java.io contiene clases que soportan entrada/salida. Las clases del paquete son principalmente streams; sin embargo, se incluye una clase para ficheros de acceso aleatorio. Las clases centrales del paquete son InputStream y OutputStream las cuales son clases abstractas base para leer de y escribir a streams de bytes, respectivamente. Las clases relacionadas Reader y Writer son clases abstractas base para leer de y escribir a streams de caracteres, respectivamente. El paquete también tiene unas pocas clases misceláneas para soportar la interacción con el Sistema de ficheros del computador.

Streams [editar]

Las clases stream siguen el patrón decorator extendiendo la subclase base para añadir características a las clases stream. Las Subclases de las clases base stream son nombradas típicamente por uno de los siguientes atributos:

* la fuente/destino de los datos del stream
* el tipo de los datos escritos a/leidos del stream
* procesamiento adicional o filtrado realizado en los datos del stream

Las subclases stream son nombradas usando el patrón naming XxxStreamType donde Xxx es el nombre que describe la característica y StreamType es uno de InputStream, OutputStream, Reader, o Writer.

La siguiente tabla muestra las fuentes/destinos soportados directamente por el paquete java.io:

Fuente/Destino Nombre tipos de Stream In/Out Clases
byte array (byte[]) ByteArray byte in, out ByteArrayInputStream, ByteArrayOutputStream
char array (char[]) CharArray char in, out CharArrayReader, CharArrayWriter
file File byte, char in, out FileInputStream, FileOutputStream, FileReader, FileWriter
string (StringBuffer y StringBuilder) String char in, out StringReader, StringWriter
thread (Thread) Piped byte, char in, out PipedInputStream, PipedOutputStream, PipedReader, PipedWriter

Otros paquetes de librería estándar suministran implementaciones de stream para otros destinos, tales como el InputStream devuelto por el método Socket|getInputStream() o la clase Java EE javax/servlet|ServletOutputStream.

El manejo y procesamiento de tipos de datos o filtrado de los datos de stream se realiza a través de filtros de stream. Las clases filter aceptan otros objetos de stream compatibles como parámetro para el constructor y decoran el stream contenido con características adicionales. Los Filtros se crean extendiendo una de las clases base filter FilterInputStream, FilterOutputStream, FilterReader, o FilterWriter.

Las clases Reader y Writer son justamente streams de bytes con procesamiento adicional realizado en el stream de datos para convertir los bytes a caracteres. Utilizan la codificación de caracteres por defecto para la plataforma, la cual desde J2SE 5.0 se representa por el Charset devuelto por el método estático java/nio/charset|Charset|defaultCharset(). La clase java/io|InputStreamReader convierte un InputStream a un Reader y la clase java/io|OutputStreamWriter convierte un OutputStream a un Writer. Ambas clases tienen constructores que permiten la codificación de caracteres que sea especificada—si no se especifica ninguna codificación entonces se usa la codificación por defecto para la plataforma.

La siguiente tabla muestra los otros procesos y filtros soportados directamente por el paquete java.io. Todas esas clases extienden la clase Filter correspondiente.

Operación Nombre tipos de Stream In/Out Clases
buffering Buffered byte, char in, out BufferedInputStream, java/io|BufferedOutputStream, java/io|BufferedReader, java/io|BufferedWriter
"push back" el último valor leído Pushback byte, char in PushbackInputStream, java/io|PushbackReader
tipos primitivos read/write Data byte in, out DataInputStream, java/io|DataOutputStream
serialización de objetos (leer/escribir objetos) Object byte in, out ObjectInputStream, java/io|ObjectOutputStream

Acceso aleatorio [editar]

La clase RandomAccessFile soporta lectura y escritura de acceso aleatorio de ficheros. La clase usa un puntero a fichero que representa un byte-offset dentro del fichero para la siguiente operación de lectura o escritura. El puntero a fichero se mueve implícitamente leyendo o escribiendo y explícitamente llamando a los métodos java/io|RandomAccessFile|seek(long) o java/io|RandomAccessFile|skipBytes(int). La posición actual del puntero de fichero se devuelve por el método java/io|RandomAccessFile|getFilePointer().

Sistema de Ficheros [editar]

La clase java/io|File representa un path de fichero o directorio en un Sistema de ficheros. Los objetos File soportan la creación, borrado y renombrado de ficheros y directorios y la manipulación de atributos de ficheros tales como solo lectura y tiempo de última vez modificado. Los objetos File que representan directorios pueden usarse para obtener una lista de todos los ficheros y directorios contenidos.

La clase java/io|FileDescriptor}} es un descriptor de ficheros que representan una fuente o sumidero (destino) de bytes. Normalmente esto es un fichero, pero puede también ser una consola o un socket de red. Los objetos FileDescriptor se usan para crear streams de File. Se obtienen desde streams File y sockets java.net y sockets de datagrama.

java.nio

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En J2SE 1.4, el paquete java.nio (NIO o Nueva I/O) fue añadido para soportar I/O mapeada en memoria, facilitando las operaciones I/O cercanas al hardware subyacente con mejor rendimiento. El paquete java.nio suministra soporte para varios tipos de buffer. El subpaquete java/nio/charset suministra soporte para distintas codificaciones de caracteres para datos de tipo carácter. El subpaquete java/nio/channels suministra soporte para channels, las cuales representan conexiones a entidades que son capaces de realizar operaciones I/O, tales como ficheros y sockets. El paquete java.nio.channels también suministra soporte para bloqueo de grano fino de los ficheros.

java.math

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El paquete java.math soporta aritmética multiprecisión (incluyendo operaciones aritméticas modulares) y suministra generadores de números primos multiprecisión usados para la generación de claves criptográficas. Las clases principales de este paquete son:gg

* BigDecimal – suministra números decimales con signo de precisión arbitraria. BigDecimal da al usuario el control sobre el comportamiento de redondeo a través de RoundingMode.
* BigInteger – suministra enteros de precisión arbitraria. Las Operaciones con BigInteger no producen overflow o perdida de precisión. Además de las operaciones aritméticas estándar, suministra aritmética modular, calculo de mínimo común múltiplo, pruebas de números primos, generación de números primos, manipulación de bits, y otras operaciones misceláneas.
* MathContext – encapsula las configuraciones de contexto las cuales describen ciertas reglas para operadores numéricos.
* RoundingMode – una enumeración que suministra ocho comportamientos de redondeo.

java.net

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El paquete java.net suministra rutinas especiales IO para redes, permitiendo las peticiones HTTP, así como también otras transacciones comunes.

java.text

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El paquete java.text implementa rutinas de parseo para strings y soporta varios lenguajes legibles por el hombre y parseado específico de la localización.

java.util

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Las estructuras de datos que agregan objetos son el foco del paquete java.util. En el paquete está incluida la API Collections, una jerarquía organizada de estructura de datos influenciada fuertemente por considereaciones de patrones de diseño.

Paquetes de propósito especial [editar]

java.applet [editar]

Creado para soportar la creación de applet Java, el paquete java.applet permite a las aplicaciones ser descargadas sobre una red y ejecutarse dentro de una sandbox. Las restricciones de seguridad son impuestas fácilmente en la sandbox. Un desarrollador, por ejemplo, puede aplicar una firma digital a un applet, en consecuencia etiquetándola como segura. Haciéndolo permite al usuario conceder permiso al applet para realizar operaciones restringidas (tales como acceder al disco duro local), y elimina alguna o todas las restricciones de la sandbox. Los certificados digitales son emitidos por agencias como Thawte o Entrust.

java.beans [editar]

Incluidos en el paquete java.beans hay varias clases para desarrollar y manipular beans, componentes reutilizables definidos por la arquitectura JavaBeans. La arquitectura suministra mecanismos para manipular propiedades de componentes y lanzar eventos cuando esas propiedades cambian.

La mayoría de las APIs en java.beans están pensadas para su uso en herramientas de edición de beans, en la cual los beans puedan combinarse, personalizarse y manipularse. Un tipo de editor bean es el diseñador GUI en un entorno de desarrollo integrado(IDE).

java.awt [editar]

La Abstract Window Toolkit contiene rutinas para soportar operaciones básicas GUI y utiliza ventanas básicas desde el sistema nativo subyacente. Muchas implementaciones independientes de la API Java implementan todo excepto AWT, el cual no es usado por la mayoría de las aplicaciones de lado de servidor. Este paquete también contiene la API de gráficos Java 2D.

java.rmi [editar]

El paquete java.rmi suministra invocación a métodos remotos Java para soportar llamadas a procedimientos remotos entre dos aplicaciones Java que se ejecutan en diferentes JVM.

java.security [editar]

Soporte para seguridad, incluyendo el algoritmo de resumen de mensaje, está incluido en el paquete java.security.

java.sql [editar]

Una implementación de la API JDBC (usada para acceder a bases de datos SQL) se agrupa en el paquete java.sql.

javax.rmi [editar]

suministra el soporte para la comunicación remota entre aplicaciones, usando el protocolo RMI sobre IIOP. Este protocolo combina características de RMI y CORBA.

org.omg.CORBA [editar]

Suministra el soporte para comunicación remota entre aplicaciones usando general inter ORB protocol y soporta otras características de common object request broker architecture. Igual que RMI y RMI-IIOP, este paquete es para llamar métodos remotos de objetos en otras máquinas virtuales (normalmente por la red). De todas las posibilidades de comunicación CORBA es la más portable entre varios lenguajes. Sin embargo es también un poco difícil de comprender.

javax.swing [editar]

Swing es una colección de rutinas que se construyen sobre java.awt para suministrar un toolkit de widgets independiente de plataforma. Swing usa las rutinas de dibujado 2D para renderizar los componentes de interfaz de usuario en lugar de confiar en el soporte GUI nativo subyacente del Sistema operativo.

Swing es un sistema muy rico por sí mismo, soportando pluggable looks and feels (PLAFs) para que los controles(widgets) en la GUI puedan imitar a aquellos del sistema nativo subyacente. Los patrones de diseño impregnan el sistema, especialmente una modificación del patrón modelo-vista-controlador, el cual afloja el acoplamiento entre función y apariencia. Una inconsistencia es que (para J2SE 1.3) las fuentes son dibujadas por el sistema nativo subyacente, limitando la portabilidad de texto. Mejoras, tales como usar fuentes de mapas de bits, existen. En general, las layouts(disposiciones de elementos) se usan y mantienen los elementos dentro de una GUI consistente a través de distintas plataformas.

javax.swing.text.html.parser [editar]

Suministra el parser de HTML tolerante a errores que se usa para escribir varios navegadores web y web bots.

Enlaces externos [editar]

* Página principal Java SE

* documentación de la API de Java SE

* JSR 270

(Java SE 6)
* JSR 176

(J2SE 5.0)
* JSR 59

(J2SE 1.4)
* Java software development kits (hasta Agosto del 2006):
o 1.7

(desarrollo temprano)
o 1.6

(beta)
o 1.5

(estable, actual)
o 1.4

(estable)
o 1.3

(obsoleto)
o 1.2

(no soportado activamente)
* Open Source Java

* JavaHispano Programación en Java J2SE


Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Java_SE"
Categoría: Plataformas de desarrollo para Java
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Diceño de Interfaces


Abstract

El diseño de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en el desarrollo de un sistema. La calidad de la interfaz de usuario puede ser uno de los motivos que conduzca a un sistema al éxito o al fracaso. Los principios que se presentan son de utilidad para creación de interfaces funcionales y de fácil operación. A pesar de no ser capaces de resolver todos los aspectos propios del contexto con el que se esté trabajando, pueden ser combinados con la prototipación y la aplicación de heurísticas de evaluación para facilitar el proceso de diseño. El presente artículo se centra en los componentes de software de las interfaces de usuario, quedando fuera del alcance de mismo otros aspectos, como hardware y documentación. Lo anteriormente expuesto se complementa con un caso práctico de diseño de interfaces de usuario, producto de realizar la actividad de "Definición de Interfaces de Usuario" (EFS 4) de la metodología Métrica Versión 2.

Key words: evaluation, heuristics, principles, prototypes, user interfaces.





1. Conceptos Generales

La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computadora. También se puede considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al software.

Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.

Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario.

Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador (analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.

El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interacción con las computadoras, de ahí su importancia.



Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.

Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.

Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos.

El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos (Figura 1).

La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.

La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de diversos dispositivos.

La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.

Figura 1. Representación del modelo del diseñador: el look-and-feel iceberg, de IBM (1992)



Estos modelos deben estar claros para los participantes en el desarrollo de un producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con el programa.

Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. Lo importante es que el programa se adapte bien al modelo del usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa más allá de la primera impresión.

Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario.

Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus propias expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora.



2. Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario

Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas, como para la Web.

Anticipación

Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.

Diagrama 4

Diagarama 3

Diagrama 2

Diagramas de Flujo

Diceño y Desarrollo de sistemas de informacion web

Introducción

Desde la liberación de Internet en la década de los noventa que se introdujo la World Wide Web, muchas organizaciones se dispusieron a darse a conocer al mundo en esta red, con la introducción del lenguaje para hipertexto HTML(Hiper Text Markup Language) se pudo realizar páginas en donde ponían datos acerca de su organización o empresa y esto trajo consigo un boom global al esto incrementar ventas sobre todo en el área de las exportaciones, gracias a que con esta herramienta se puede llegar a muchos lugares en el mundo.

A medida que Internet fue ganando un lugar como una gran herramienta para vender, por lo que no fue solo suficiente utilizarla como medio publicitario, se pensó que tal si se pudieran realizar transacciones, por ejemplo como empresa realizar ventas en línea, mostrar catálogos de productos, sistemas de venta si tengo una sucursal y que mi empresa matriz tenga el control de las bases de datos, cosas como estas dieron lugar ahora al comercio electrónico (e-comerce), esto, vino a ser un parte aguas en el desarrollo de sistemas pues, gracias a que se empezaron a introducir lenguajes de programación para este tipo de interfase como ASP con Visual Basic Script, C#, C++, PHP, PERL, Java, Java Script que pueden interactuar con el lenguaje HTML com si fueran uno solo, para dar como resultado sitios web que se convierten en sistemas de información muy poderosos y robustos.

Con ello se empiezan a generar sistemas para venta en línea, organizaciones gubernamentales también en la actualidad utilizan las nuevas tecnologías de la información para sus trámites y servicios, esto viene también a contribuir con un nuevo tipo de comercio global más eficiente y dinámico, además, de desarrollar aplicaciones que se puedan controlar desde un punto , dando esto la eliminación de sistemas ya aislados dando lugar a sistemas en donde se puede compartir información con sucursales sin necesidad de estar buscando métodos alternos para realizar una conexión con un sistema, por lo que trajo una manera muy flexible de comunicar sistemas entre si gracias a estos lenguajes y plataformas para programar, pues lo hace más universalmente y esto trae consigo beneficios como la optimización de tiempo y ahorros en costos de operación.

Pues bien hoy en día las nuevas tecnologías de la información aplicadas son una herramienta que ya no es un lujo si no una gran herramienta de trabajo necesaria para la operación de una organización y es una de las claves para que sea exitosa.

Capítulo 1.
Análisis preliminar para sistemas de información web

Cuando en una organización se desea implementar una página web en la cual no solo sea un medio de publicidad, si no que sirva de herramienta de trabajo, ya sea para distribuir reportes, realizar transacciones como compras y ventas, herramientas auxiliares para la operación, buscar un lado más funcional y que permita el desarrollo de la organización, cuando esto sucede se debe realizar un análisis.

Como sabemos es el análisis es el procesos de estudiar parte por parte los procesos que forman parte de las actividades de una organización, para mejorar un de estos procesos.

Pues bien para ello debemos realizar lo siguiente:

- Una entrevista, en la cual al momento de notificar debemos de tener una charla para escuchar la problemática y requerimientos de los cuales nos vamos a basar para realizar el diseño de la aplicación web.

- Realizar un estudio de los procesos que se desean automatizar, y organizarlos através de cuestionarios y entrevistas con las áreas relacionadas con el proyecto (recordemos que los usuarios son las mejores fuentes de información), así como determinar que información van a manipular, como se va a realizar la manipulación de datos, a donde debe llegar la información, quien la recibe y analiza es decir, origen y destino de los datos a utilizar.

- Realizar un registro de las actividades a realizar por medio de este tipo de sistema.

- Evaluar la viabilidad del proyecto, costos, condiciones legales; que las condiciones de infraestructura informática sean las necesarias para que el proyecto se lleve a cabo y funcione correctamente y sin problemas. En este punto dentro de la infraestructura informática debemos tomar en cuenta lo siguiente:

+ Si cuenta con un enlace con salida a Internet

+ Hardware con el cual cuenta para el funcionamiento de la red (Ruteadores, hubs, etc.).

Diceño y Desarrollo de Sistemas de informacion web

Analisis preliminar para sistemas de programcion web.

Cuando en una organisacion se desea implementar una pagina web en la cual no solo sea un medio de publisidad .


Realisar un registro de las actibidades a realisar por medio de este tipo de sistemas .

Evaluar la viavilidad del proyecto, costos,condiciones legales;que las condiciones de infraestructura informatica sean las nesesarias para que el proyecto se lleve a cabo y funcione coreectamente y sin problemas .En este punto dentro de la infraestructura informatica debemos tomar en cuenta lo siguiente .

☺ Si cuenta con un enlase con salida a internet
☺ Hardware con el cual cuenta para el funcionamiento de la red ( Ruteadores ,Hubs,etc)
☺ La conectividad con la cuenta , asi como la velocidad
☺ Sevidores
☺ Si ya cuenta con pagina web
☺ Si desea utilisar bases de datos para el sistema y que informacion utilisaria.

lunes, 22 de junio de 2009

Chistes

El papá de Pepito decide irse a vivir a los Estados Unidos con toda la familia y Pepito ingresa a una escuela.
La maestra pregunta a Pedrito:
A ver Pedrito, deme un ejemplo de la palabra "evidentemente".
Bueno maestra, mi papá, mi mamá, mis hermanos, y yo, fuimos a comer a un restaurant, evidentemente que mi mamá no cocinó ese día.
Muy bien Pedrito, a ver Juanito deme un ejemplo de la palabra "evidentemente".
Mi papá, mi mamá, mis hermanos, y yo, nos fuimos a la playa, evidentemente que la casa quedó sola.
Muy bien Juanito.
A ver Pepito, deme un ejemplo de la palabra "evidentemente".
Bueno maestra, yo estaba sentado en el corredor de mi casa, y vi pasar a mi abuelita con el diario New York Times Paper, y dije: Evidentemente va a cagar, porque no sabe leer inglés.

CGI

Imagen generada por computadora
De Wikipedia, la enciclopedia libre
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Escena realizada en una computadora
Imagen generada por computadora (CGI), es la aplicación del campo de gráficos realizados por computadoras (CG, o más expresamente, gráficos 3d por computadora u ordenador) para la creación, entre muchas otras cosas, de efectos especiales.
El término para el que se emplean las siglas "CGI" corresponde con el término español "Infografía".
El CGI es usado en películas, programas de televisión y publicidad, y en medios impresos. Los videojuegos más a menudo usan los gráficos realizados por computadora en tiempo real (raramente tratado como CGI), pero también pueden incluir "escenas de corte pre-elaborados" e introducciones de películas que serían aplicaciones CGI típicas, llamadas Full motion Video o por sus siglas FMV.
En el cine y la televisión, el CGI se usa a menudo porque es, para ciertas situaciones, más barato que utilizar métodos físicos, como la construcción de miniaturas complicadas para creación de efectos, o alquiler de mucho vestuario para escenas de multitudes de personas, y también porque permite la creación de imágenes que no serían factibles de ningún otro modo. Esto también puede permitir que un artista produzca el contenido sin el uso de actores u otros participantes típicos en estos proyectos.

• Las dos primeras películas en las que se hizo una fuerte inversión en CGI, Tron (1982) y Last Starfighter (1984), fueron fracasos comerciales, lo que llevó a que la mayoría de los directores relegaran el CGI a imágenes que se "suponía" parecer creadas por computadora.
• El primer personaje verdadero en CGI fue creado por Pixar para la película Young Sherlock Holmes en 1985 (sin contar el sencillo personaje poliédrico de Tron que contestaba en binario: sí y no). Este tenía forma de un caballero formado por trozos de una vidriera. Este CGI "fotorealista" (del ingles photorealistic, es decir imagen sintética de aspecto real) no persuadiría a la industria del cine hasta 1989, cuando The Abyss (El abismo) gana el Premio de la Academia de Hollywood en la categoría de Efectos Visuales. Industrial Light and Magic produjo efectos visuales CGI fotorealistas, el más notable: una criatura de agua que imita la cara de la protagonista, que figura en una de las escenas mas recordadas de la película. A partir de Abyss el CGI adquiere un papel central en películas como Terminator 2: Judgment Day (1991), cuando el malvado Terminator T-1000 sorprendía a la audiencia por su composición de metal líquido, con transformaciones morfológicas integradas en secuencias de acción durante toda la película. Terminator 2: Judgment Day también le mereció a ILM (Industrial Light and Magic) un Oscar por sus efectos especiales.
• En 1993 Jurassic Park cambiaría radicalmente la percepción de la industria, ya que los dinosaurios parecían tan reales y la película integraba CGI y secuencias reales tan impecáblemente, que revolucionó la industria cinematográfica. Este film marca la transición del Hollywood de la animación de movimientos fotograma a fotograma(Stop-Motion) y efectos ópticos convencionales, a las técnicas digitales.
• En 1994 Se crea en Canadá, la primera serie animada totalmente por computadora llamada Reboot, siendo este el primer trabajo comercial 100% por computadora.
• El CGI 2D comienza cada vez más a aparecer en películas tradicionalmente animadas, complementando a los cuadros (frames) ilustrados a mano. Sus usos se extendieron del movimiento de interpolación digital entre cuadros, a pseudo efectos 3D llamativos como la escena de sala de baile en La Bella y la Bestia de la compañía Walt Disney.
Toy Story y Cassiopeia fueron las primeras películas totalmente generadas por computadora.
• En 1995 y 1996, las primera películas totalmente generadas por computadora, Toy Story de Pixar y Cassiopéia de NDR Filmes. Los estudios de animación digitales adicionales como Blue Sky Studios (Fox) y Pacific Data Images (Dreamworks SKG) entraron en la producción, y las compañías de animación existentes como la Compañía Walt Disney comenzaron a hacer una transición de la animación tradicional al CGI.
• Entre 1995 y 2005 el presupuesto medio de efectos para una película sube considerablemente de 5 a 40 millones de dólares. Según un ejecutivo de uno de los estudios cinematográficos, desde 2005, más de la mitad de películas tienen efectos significativos.
• A principios de los años 2000, las imágenes generadas por computadora dominan el campo de los efectos especiales. La tecnología progresa hasta al punto que fue posible sustituir digitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles a simple vista de los actores a los que reemplazan. Los extras generados por computadora también se empezaron a utilizar generalizádamente en escenas de multitudes. El objetivo del CGI en películas muestra una lista detallada de pioneros usos de imágenes generadas por computadora en Cine y Televisión.
• El CGI para películas por lo general tiene una resolución de aproximadamente 1.4-6 megapixeles (MPx). Toy Story, por ejemplo, tenia un formato de 1536 * 922 (1.42MPx). El tiempo para generar un cuadro, o frame, es de alrededor de unas 2-3 horas, necesitándose diez veces más tiempo para las escenas más complejas. Este tiempo no ha cambiado mucho durante la pasada década, mientras que la calidad de imagen ha progresado considerablemente. Al mismo tiempo con la mejora del hardware, con máquinas más rápidas, se podido aumentar la complejidad de los graficos. El aumento exponencial de la capacidad de proceso de CPU, así como aumentos masivos en la capacidad de procesamiento paralelo de esta, de almacenaje y velocidad de memoria y tamaño, han aumentado enormemente el potencial y complejidad del CGI.
• Final Fantasy: The Spirits Within (2001) fue la primera tentativa de crear una película realista usando sólo CGI sin actores. El filme estuvo producido por Square Pictures y mostraba gráficos muy detallados de calidad fotográfica realista. La película fue un fracaso en taquilla, lo que llevó finalmente al cierre de Square Pictures tras de haber producido un ultimo filme de estilo visual similar. Final Flight of the Osiris, un cortometraje que sirvió como un prólogo a la película The Matrix Reloaded.
Los últimos avances de la tecnología CGI se muestran cada año en el SIGGRAPH, cita anual sobre gráficos realizados por computadora y técnicas interactivas, que es visitada cada año por decenas de miles de profesionales informáticos.
Los diseñadores de juegos de computadora y tarjetas de vídeo 3d se esfuerzan cada vez mas por conseguir la misma calidad visual para películas CGI y animación, en computadoras personales, en tiempo real, y tanto como lo permite la tecnología. Con el desarrollo de la calidad de interpretación o Render en tiempo real, los artistas comenzaron a usar motores de render para juegos en películas no interactivas. Esta forma de arte es llamada Machinima.
Creación de personajes y objetos en una computadora [editar]
La animación por computadora combina los gráficos de Vector con el movimiento programado. El punto de partida es a menudo una figura de palo en la cual la posición de cada rasgo (miembro, boca etc.) es definida por un Avars (variable de animación del inglés "Animation variable"). El CGI es otro término para la animación por computadora, pero por lo general se refiere a las imágenes 3d de alta definición especialmente en cinematografía.

Hay varios modos de generar los valores de Avar para obtener un movimiento realista. La captura del movimiento ( Captura de movimiento) se realiza mediante pequeñas luces, o marcas metálicas, pegadas en una persona real que actúa y provee del movimiento, y es seguida por una cámara de vídeo. El Avars puede ser puesto a mano usando una palanca de mando(Joystick) u otro control de entrada. La película Toy Story no usa ningún rastreo de movimiento, probablemente porque el control es elaborado un animador experto y puede producir efectos no fácilmente representados por una persona real.

, cuidado y peinado del cabello, manchas en la piel, la humedad del cuerpo, ropa y los movimientos deben de ser creíbles; por eso en la mayoría de estas películas los personajes principales son animales o juguetes.
• Ha habido casos de animaciones excelentes en diversas películas, la anterior comentada Final Fantasy The Spirits Within, el cabello de Violeta en Los Increíbles, la animación de escenarios en Toy Story, el movimiento del cabello de Tifa al viento en Final Fantasy Advent Children, la animación del agua en la Danza del Agua del videojuego Final Fantasy X, y la creación de monstruos en Monstruos, S.A. (Monsters Inc.)

Implementacion P2P

Implementació d'un ambient Network amb P2P-DHT
González Jiménez, David
Localización: http://hdl.handle.net/2099.1/4748
http://hdl.handle.net/2072/6652
El propósito principal de este proyecto, es desarrollar una aplicación distribuida que simule un Ambient Network, en el que los diferentes elementos realicen procesos de autoconfiguración y autogestión únicamente con su integración a la red.La aplicación deberá, por tanto, mantener actualizado el número de elementos que se encuentra en la red, establecer comunicaciones entre los nodos para mantener la información actualizada y tomar decisiones a través de los resultados ofrecidos por otros elementos en la red.Se ha llevado a cabo un estudio previo acerca de las tecnologías Freepastry y Past, para estudiar la viabilidad de uso en este proyecto. En este estudio, se han realizado pruebas a partir de los tutoriales expuestos por los desarrolladores de ambas propuestas.Una vez finalizado el estudio, ambas tecnologías se han considerado aptas para el desarrollo del proyecto. Estas tecnologías crean un entorno de red virtual distribuido donde cada uno de los participantes puede interactuar directamente, independientemente de su situación.Tras el estudio en profundidad de las dos tecnologías, se ha realizado el diseño de la aplicación deseada, para posteriormente proceder al desarrollo de la misma mediante el lenguaje orientado a objetos Java. Este lenguaje facilita una integración sencilla y rápida de diferentes tecnologías. Finalmente y tras una batería de pruebas para comprobar el correcto funcionamiento, se ha obtenido una aplicación que permite, tal como se comentaba inicialmente, a través de una tecnología P2P, simular un ambiente domótico en el que integrar procesos de configuración y gestión en cada uno de los componentes.



Acceso vía móvil a servicios web publicados en una red Pastry DHT
Homar Ballester, Carlos
Localización: http://hdl.handle.net/2099.1/4702
http://hdl.handle.net/2072/6606
Toda la información disponible para cualquier persona, en cualquier lugar, en cualquier momento y a través de cualquier dispositivo.” Este es el objetivo que persigue la introducción de los dispositivos móviles al mundo de los Servicios Web. El objetivo principal de este proyecto es desarrollar una aplicación que permita a los dispositivos móviles el acceso a Servicios Web publicados en una red Pastry DHT. Por una parte, se estudiaran las tecnologías implicadas en el proyecto como son los Servicios Web, las redes P2P, los dispositivos móviles o el lenguaje de programación Java. Por otra parte, estudiaremos distintas posibilidades de comunicación entre un dispositivo móvil y un Servicio Web. Además, deberemos estudiar cuáles son las limitaciones actuales a la hora de aplicar el paradigma de los Servicios Web a dispositivos móviles. Finalmente se implementará una aplicación que permita a los dispositivos móviles el acceso a Servicios Web de dos formas diferentes: a través de un proxy y directamente.

Leguaje HTML

Lenguaje HTML
Desde el surgimiento de internet se han publicado sitios web gracias al lenguaje HTML. Es un lenguaje estático para el desarrollo de sitios web (acrónimo en inglés de HyperText Markup Language, en español Lenguaje de Marcas Hipertextuales). Desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Los archivos pueden tener las extensiones (htm, html).
Sintaxis:

(Inicio del documento HTML)

( Cabecera )


( Cuerpo )



Negrita

Definir parrafo
Apertura de la etiqueta
Cierre de la etiqueta
Ventajas:
• Sencillo que permite describir hipertexto.
• Texto presentado de forma estructurada y agradable.
• No necesita de grandes conocimientos cuando se cuenta con un editor de páginas web o WYSIWYG.
• Archivos pequeños.
• Despliegue rápido.
• Lenguaje de fácil aprendizaje.
• Lo admiten todos los exploradores.
Desventajas:
• Lenguaje estático.
• La interpretación de cada navegador puede ser diferente.
• Guarda muchas etiquetas que pueden convertirse en “basura” y dificultan la corrección.
• El diseño es más lento.
• Las etiquetas son muy limitadas.

4 lenguajes de programacion

ALBERTO AGUILERA CHOUZA
OMAR GAGO VARELA

4 lenguajes de programación:

1. html
1.1. plataformas de compilación: el lenguaje en html puede ser realizado desde un bloc de notas, el fichero ha de guardarse con extensión htm o html. El html se puede ejecutar desde cualquier sistema operativo. Es multiplataforma.
1.2. uso habitual (aplicaciones web,so,base de datos...):
El html es el lenguaje más usado para la creacion de paginas web ya que es reconocido por todas las plataformas y sirve para enlazarlas entre ellas con facilidad.
1.3. ¿qué necesita para ejecutarse? ¿hay compilar?: para ejecutarse tan solo necesita que el ordenador tenga instalado un navegador compatible con html, todos los navegadores son compatibles con dicho lenguaje.
1.4. Tipo de lenguaje (estructurado,orientado objetos,script,embebido...): el html es un lenguaje de marcas al igual que xml o wml.
1.5. Rutina, lineas de código:






hola mundo





2. php
2.1. plataformas de compilación: el lenguaje php se intercala con las paginas en html y se puede realizar desde un bloc de notas. El php se puede ejecutar desde cualquier sistema operativo. Es un lenguaje multiplataforma.
2.2. uso habitual (aplicaciones web,so,base de datos...): PHP puede hacer cualquier cosa que se pueda hacer con un script CGI, como procesar la información de formularios, generar páginas con contenidos dinámicos, o mandar y recibir cookies. Y se puede hacer mucho más.
2.3. ¿qué necesita para ejecutarse? ¿hay compilar?: PHP es un lenguaje que se ejecuta en el servidor y no es necesario que el navegador lo soporte, es independiente del navegador, pero sin embargo para que las páginas PHP funcionen, el servidor donde están alojadas debe soportar PHP.
2.4. Tipo de lenguaje (estructurado,orientado objetos,script,embebido...): El lenguaje PHP es un lenguaje de programación de estilo clásico, es decir, es un lenguaje de programación con variables, sentencias condicionales, bucles, funciones.... No es un lenguaje de marcas como podría ser HTML, XML o WML. Está mas cercano a JavaScript o a C, para aquellos que conocen estos lenguajes.

2.5. Rutina, lineas de código:





echo
"



hola mundo

";
?>



3. visual java
3.1. plataformas de compilación
Java es un lenguaje de programación multiplataforma, que esto quiere decir que se puede hacer uso de el en diferentes plataformas o sistemas operativos. 3.2. uso habitual (aplicaciones web,so,base de datos...)
Este lenguaje de programación se usa para desarrollar aplicaciones web ,la creación de applets, construccion de interfaces de usuario
3.3. ¿qué necesita para ejecutarse? ¿hay compilar?
Para poder ejecutar un programa echo en este lenguaje de programación, tiene que tener el sistema operativo instalada una maquina virtual java.
3.4. Tipo de lenguaje (estructurado,orientado objetos,script,embebido...)
Es un lenguaje orientado a objetos y a la vez estructurado.

3.5. Rutina, lineas de código
Este lenguaje guarda un gran parecido en sus estructuras con c++, utilizando la misma sintaxis estructural (for, if, while…).


4. visual basic
4.1. plataformas de compilación
Este lenguaje de programación sólo se puede utilizar bajo la plataforma windows.
4.2. uso habitual (aplicaciones web,so,base de datos...)
Se utiliza para la programación orientada a bases de datos, para la creación de un interfaz para el usuario de acorde con los recursos que ofrece windows , para el manejo de eventos, para creas aplicaciones stand–alone…

4.3. ¿qué necesita para ejecutarse? ¿hay compilar?
Es necesaria la compilación para llevar a cabo su ejecución y no necesita ningun otro recurso especial que no sea ejecutarlo bajo una plataforma windows.

4.4. Tipo de lenguaje (estructurado,orientado objetos,script,embebido...)
Es un lenguaje orientado a objetos y a la vez estructurado.

4.5. Rutina, lineas de código
tiene una estructura basada en el lenguaje de programación C++.

If Contando Then
Command1.Caption = "Calcular"
Contando = 0
DoEvents
Exit Sub
End If
Contando = 1

Los diferentes lenguajes de programacion para la web

Los diferentes lenguajes de programación para la web
Publicado el 2 de Noviembre, 2007
Actualmente existen diferentes lenguajes de programación para desarrollar en la web, estos han ido surgiendo debido a las tendencias y necesidades de las plataformas. En el presente artículo pretende mostrar las ventajas y desventajas de los lenguajes más conocidos.
Desde los inicios de Internet, fueron surgiendo diferentes demandas por los usuarios y se dieron soluciones mediante lenguajes estáticos. A medida que paso el tiempo, las tecnologías fueron desarrollándose y surgieron nuevos problemas a dar solución. Esto dio lugar a desarrollar lenguajes de programación para la web dinámicos, que permitieran interactuar con los usuarios y utilizaran sistemas de Bases de Datos. A continuación daremos una introducción a los diferentes lenguajes de programación para la web.
Lenguaje HTML
Desde el surgimiento de internet se han publicado sitios web gracias al lenguaje HTML. Es un lenguaje estático para el desarrollo de sitios web (acrónimo en inglés de HyperText Markup Language, en español Lenguaje de Marcas Hipertextuales). Desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Los archivos pueden tener las extensiones (htm, html).
Sintaxis:

(Inicio del documento HTML)

( Cabecera )


( Cuerpo )



Negrita

Definir parrafo
Apertura de la etiqueta
Cierre de la etiqueta
Ventajas:
• Sencillo que permite describir hipertexto.
• Texto presentado de forma estructurada y agradable.
• No necesita de grandes conocimientos cuando se cuenta con un editor de páginas web o WYSIWYG.
• Archivos pequeños.
• Despliegue rápido.
• Lenguaje de fácil aprendizaje.
• Lo admiten todos los exploradores.
Desventajas:
• Lenguaje estático.
• La interpretación de cada navegador puede ser diferente.
• Guarda muchas etiquetas que pueden convertirse en “basura” y dificultan la corrección.
• El diseño es más lento.
• Las etiquetas son muy limitadas.
Lenguaje Javascript
Este es un lenguaje interpretado, no requiere compilación. Fue creado por Brendan Eich en la empresa Netscape Communications. Utilizado principalmente en páginas web. Es similar a Java, aunque no es un lenguaje orientado a objetos, el mismo no dispone de herencias. La mayoría de los navegadores en sus últimas versiones interpretan código Javascript.
El código Javascript puede ser integrado dentro de nuestras páginas web. Para evitar incompatibilidades el World Wide Web Consortium (W3C) diseño un estándar denominado DOM (en inglés Document Object Model, en su traducción al español Modelo de Objetos del Documento).
Sintaxis:

Ventajas:
• Lenguaje de scripting seguro y fiable.
• Los script tienen capacidades limitadas, por razones de seguridad.
• El código Javascript se ejecuta en el cliente.
Desventajas:
• Código visible por cualquier usuario.
• El código debe descargarse completamente.
• Puede poner en riesgo la seguridad del sitio, con el actual problema llamado XSS (significa en inglés Cross Site Scripting renombrado a XSS por su similitud con las hojas de estilo CSS).
Lenguaje PHP
Es un lenguaje de programación utilizado para la creación de sitio web. PHP es un acrónimo recursivo que significa “PHP Hypertext Pre-processor”, (inicialmente se llamó Personal Home Page). Surgió en 1995, desarrollado por PHP Group.
PHP es un lenguaje de script interpretado en el lado del servidor utilizado para la generación de páginas web dinámicas, embebidas en páginas HTML y ejecutadas en el servidor. PHP no necesita ser compilado para ejecutarse. Para su funcionamiento necesita tener instalado Apache o IIS con las librerías de PHP. La mayor parte de su sintaxis ha sido tomada de C, Java y Perl con algunas características específicas. Los archivos cuentan con la extensión (php).
Sintaxis:
La sintaxis utilizada para incorporar código PHP es la siguiente:
$mensaje = “Hola”;
echo $mensaje;
?>
También puede usarse:
$mensaje = “Hola”;
echo $mensaje;
?>
Ventajas:
• Muy fácil de aprender.
• Se caracteriza por ser un lenguaje muy rápido.
• Soporta en cierta medida la orientación a objeto. Clases y herencia.
• Es un lenguaje multiplataforma: Linux, Windows, entre otros.
• Capacidad de conexión con la mayoría de los manejadores de base de datos: MysSQL, PostgreSQL, Oracle, MS SQL Server, entre otras.
• Capacidad de expandir su potencial utilizando módulos.
• Posee documentación en su página oficial la cual incluye descripción y ejemplos de cada una de sus funciones.
• Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso para todos.
• Incluye gran cantidad de funciones.
• No requiere definición de tipos de variables ni manejo detallado del bajo nivel.
Desventajas:
• Se necesita instalar un servidor web.
• Todo el trabajo lo realiza el servidor y no delega al cliente. Por tanto puede ser más ineficiente a medida que las solicitudes aumenten de número.
• La legibilidad del código puede verse afectada al mezclar sentencias HTML y PHP.
• La programación orientada a objetos es aún muy deficiente para aplicaciones grandes.
• Dificulta la modularización.
• Dificulta la organización por capas de la aplicación.
Seguridad:
PHP es un poderoso lenguaje e intérprete, ya sea incluido como parte de un servidor web en forma de módulo o ejecutado como un binario CGI separado, es capaz de acceder a archivos, ejecutar comandos y abrir conexiones de red en el servidor. Estas propiedades hacen que cualquier cosa que sea ejecutada en un servidor web sea insegura por naturaleza.
PHP está diseñado específicamente para ser un lenguaje más seguro para escribir programas CGI que Perl o C, y con la selección correcta de opciones de configuración en tiempos de compilación y ejecución, y siguiendo algunas prácticas correctas de programación.
Lenguaje ASP
Es una tecnología del lado de servidor desarrollada por Microsoft para el desarrollo de sitio web dinámicos. ASP significa en inglés (Active Server Pages), fue liberado por Microsoft en 1996. Las páginas web desarrolladas bajo este lenguaje es necesario tener instalado Internet Information Server (IIS).
ASP no necesita ser compilado para ejecutarse. Existen varios lenguajes que se pueden utilizar para crear páginas ASP. El más utilizado es VBScript, nativo de Microsoft. ASP se puede hacer también en Perl and Jscript (no JavaScript). El código ASP puede ser insertado junto con el código HTML. Los archivos cuentan con la extensión (asp).
Sintaxis:
<% %>
Ventajas:
• Usa Visual Basic Script, siendo fácil para los usuarios.
• Comunicación óptima con SQL Server.
• Soporta el lenguaje JScript (Javascript de Microsoft).
Desventajas:
• Código desorganizado.
• Se necesita escribir mucho código para realizar funciones sencillas.
• Tecnología propietaria.
• Hospedaje de sitios web costosos.
Lenguaje ASP.NET
Este es un lenguaje comercializado por Microsoft, y usado por programadores para desarrollar entre otras funciones, sitios web. ASP.NET es el sucesor de la tecnología ASP, fue lanzada al mercado mediante una estrategia de mercado denominada .NET.
El ASP.NET fue desarrollado para resolver las limitantes que brindaba tu antecesor ASP. Creado para desarrollar web sencillas o grandes aplicaciones. Para el desarrollo de ASP.NET se puede utilizar C#, VB.NET o J#. Los archivos cuentan con la extensión (aspx). Para su funcionamiento de las páginas se necesita tener instalado IIS con el Framework .Net. Microsft Windows 2003 incluye este framework, solo se necesitará instalarlo en versiones anteriores.
Sintaxis:
Ventajas:
• Completamente orientado a objetos.
• Controles de usuario y personalizados.
• División entre la capa de aplicación o diseño y el código.
• Facilita el mantenimiento de grandes aplicaciones.
• Incremento de velocidad de respuesta del servidor.
• Mayor velocidad.
• Mayor seguridad.
Desventajas:
• Mayor consumo de recursos.
Lenguaje JSP
Es un lenguaje para la creación de sitios web dinámicos, acrónimo de Java Server Pages. Está orientado a desarrollar páginas web en Java. JSP es un lenguaje multiplataforma. Creado para ejecutarse del lado del servidor.
JSP fue desarrollado por Sun Microsystems. Comparte ventajas similares a las de ASP.NET, desarrollado para la creación de aplicaciones web potentes. Posee un motor de páginas basado en los servlets de Java. Para su funcionamiento se necesita tener instalado un servidor Tomcat.
Sintaxis:
Características:
• Código separado de la lógica del programa.
• Las páginas son compiladas en la primera petición.
• Permite separar la parte dinámica de la estática en las páginas web.
• Los archivos se encuentran con la extensión (jsp).
• El código JSP puede ser incrustado en código HTML.
Elementos de JSP
Los elementos que pueden ser insertados en las páginas JSP son los siguientes:
• Código: se puede incrustar código “Java”.
• Directivas: permite controlar parámetros del servlet.
• Acciones: permite alterar el flujo normal de ejecución de una página.
Ventajas:
• Ejecución rápida del servlets.
• Crear páginas del lado del servidor.
• Multiplataforma.
• Código bien estructurado.
• Integridad con los módulos de Java.
• La parte dinámica está escrita en Java.
• Permite la utilización se servlets.
Desventajas:
• Complejidad de aprendizaje.
Lenguaje Python
Es un lenguaje de programación creado en el año 1990 por Guido van Rossum, es el sucesor del lenguaje de programación ABC. Python es comparado habitualmente con Perl. Los usuarios lo consideran como un lenguaje más limpio para programar. Permite la creación de todo tipo de programas incluyendo los sitios web.
Su código no necesita ser compilado, por lo que se llama que el código es interpretado. Es un lenguaje de programación multiparadigma, lo cual fuerza a que los programadores adopten por un estilo de programación particular:
• Programación orientada a objetos.
• Programación estructurada.
• Programación funcional.
• Programación orientada a aspectos.
Sintaxis:
Ejemplo de una clase en Phyton:
def dibujar_muneco(opcion):
if opcion == 1:
C.create_line(580, 150, 580, 320, width=4, fill="blue")
C.create_oval(510, 150, 560, 200, width=2, fill='PeachPuff')
Ventajas:
• Libre y fuente abierta.
• Lenguaje de propósito general.
• Gran cantidad de funciones y librerías.
• Sencillo y rápido de programar.
• Multiplataforma.
• Licencia de código abierto (Opensource).
• Orientado a Objetos.
• Portable.
Desventajas:
• Lentitud por ser un lenguaje interpretado.
Lenguaje Ruby
Es un lenguaje interpretado de muy alto nivel y orientado a objetos. Desarrollado en el 1993 por el programador japonés Yukihiro “Matz” Matsumoto. Su sintaxis está inspirada en Phyton, Perl. Es distribuido bajo licencia de software libre (Opensource).
Ruby es un lenguaje dinámico para una programación orientada a objetos rápida y sencilla. Para los que deseen iniciarse en este lenguaje pueden encontrar un tutorial interactivo de ruby. Se encuentra también a disposición de estos usuarios un sitio con informaciones y cursos en español.
Sintaxis:
puts "hola"
Características:
• Existe diferencia entre mayúsculas y minúsculas.
• Múltiples expresiones por líneas, separadas por punto y coma “;”.
• Dispone de manejo de excepciones.
• Ruby puede cargar librerías de extensiones dinámicamente si el (Sistema Operativo) lo permite.
• Portátil.
Ventajas:
• Permite desarrollar soluciones a bajo Costo.
• Software libre.
• Multiplataforma.
Los invitamos a conocer nuestras categorías sobre: Ajax, ASP, Bases de Datos, CSS, Javascript, Perl/CGI, PHP, RubyonRails, XHTML y XML para aprender más sobre los diferentes lenguajes de programación para la web.

Lenguajes Orientados a la web

Resumen Ejecutivo
Tema
Lenguaje orientado al Web
Diferentes Lenguajes Programación
Actualmente existen diferentes lenguajes de programación para desarrollar en la web, estos han ido surgiendo debido a las tendencias y necesidades de las plataformas. En el presente artículo pretende mostrar las ventajas y desventajas de los lenguajes más conocidos. Desde los inicios de Internet, fueron surgiendo diferentes demandas por los usuarios y se dieron soluciones mediante lenguajes estáticos. A medida que paso el tiempo, las tecnologías fueron desarrollándose y surgieron nuevos problemas a dar solución. Esto dio lugar a desarrollar lenguajes de programación para la web dinámicos, que permitieran interactuar con los usuarios y utilizaran sistemas de Bases de Datos. A continuación daremos una introducción a los diferentes lenguajes de programación para la web.
HaXe: es un lenguaje de alto nivel que permite conocer un único lenguaje para desarrollar páginas web. Es una capa más de abstracción, estamos por tanto hablando de un meta-lenguaje que posibilita: Crear archivos Flash SWF, Generar archivos Javascript y por tanto aplicaciones AJAX, Generar Bytecode que se puede ejecutar en un servidor Apache mediante plugin o empaquetarlo como un ejecutable. La clave de haXe está en que aporta un lenguaje común basado en ECMAScript muy conocido y extendido, una librería básica, así como una API para cada una de las plataformas mencionadas; si bien es cierto que para usarlas hay que conocerlas ahora sólo es necesario saber un lenguaje. Además, también permite de manera sencilla interoperar entre estas plataformas usando las librerías de protocolo común que incorpora.
Lenguajes web de cliente:
Javascript : es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños programitas encargados de realizar acciones dentro del ámbito de una página web. Se trata de un lenguaje de programación del lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su compatibilidad con la mayoría de los navegadores modernos, es el lenguaje de programación del lado del cliente más utilizado.
DHTML : no es precisamente un lenguaje de programación. Más bien se trata de una nueva capacidad de la que disponen los navegadores modernos, por la cual se puede tener un mayor control sobre la página que antes. DHTML nos da más control sobre la página, gracias a que los navegadores modernos incluyen una nueva estructura para visualizar en páginas web denominada capa. Las capas se pueden ocultar, mostrar, desplazar, etc.
CSS : CSS, es una tecnología que nos permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las CSS somos mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de letra, fondos, colores... CSS son las siglas de Cascading Style Sheets, en español Hojas de estilo en Cascada. En este reportaje vamos a ver algunos de los efectos que se pueden crear con las CSS sin necesidad de conocer la tecnología entera.
Lenguajes web de servidor:
CGI: Common Gateway Interface : Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de servidor. Actualmente se encuentra un poco desfasado por diversas razones entre las que destaca la dificultad con la que se desarrollan los programas y la pesada carga que supone para el servidor que los ejecuta.
Los CGI se escriben habitualmente en el lenguaje Perl, sin embargo, otros lenguajes como C, C++ o Visual Basic pueden ser también empleados para construirlos.
El funcionamiento básico de un programa CGI es parecido al apuntado para el conjunto de la páginas dinámicas del servidor, con algunas particularidades.
ASP: Active Server Pages : ASP (Active Server Pages) es la tecnología desarrollada por Microsoft para la creación de páginas dinámicas del servidor. ASP se escribe en la misma página web, utilizando el lenguaje Visual Basic Script o Jscript (Javascript de Microsoft). Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la página ASP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.
PHP: Hypertext Preprocesor es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación. Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.
JSP: Java Server Pages es un acrónimo de Java Server Pages, que en castellano vendría a decir algo como Páginas de Servidor Java. Es, pues, una tecnología orientada a crear páginas web con programación en Java. Con JSP podemos crear aplicaciones web que se ejecuten en variados servidores web, de múltiples plataformas, ya que Java es en esencia un lenguaje multiplataforma. Las páginas JSP están compuestas de código HTML/XML mezclado con etiquetas especiales para programar scripts de servidor en sintaxis Java. Por tanto, las JSP podremos escribirlas con nuestro editor HTML/XML habitual.
HTML: Desde el surgimiento de internet se han publicado sitios web gracias al lenguaje HTML. Es un lenguaje estático para el desarrollo de sitios web (acrónimo en inglés de HyperText Markup Language, en español Lenguaje de Marcas Hipertextuales). Desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Los archivos pueden tener las extensiones (htm, html).
DHT:
Las Tablas de Hash Distribuido (Distributed Hash Tables, DHT) son una clase de sistemas distribuidos descentralizados que reparten la propiedad de un conjunto de claves (keys) entre los nodos que participan en una red, y son capaces de encaminar eficientemente mensajes al dueño de una clave determinada. Cada nodo es análogo a una celda de una tabla hash. Los DHT se diseñan normalmente para tratar un gran número de nodos y procesar entradas y salidas de nodos continuas. Esta infraestructura se puede utilizar para construir servicios más complejos, como sistemas de ficheros distribuidos, sistemas de compartición de archivos P2P, almacenamiento cooperativo en Web, multidifusión, anycast y servicios DNS.

Línea Cronológica


LANSAMIENTO

ULTIMA
VERCION





LANSAMIENTO

ULTIMA
VERCION

Lenguajes de Programacion

Lenguaje de programaciónpara paginas webHTML
Enviado por pfravioli
Indice1. Introducción2. Que es el HTML3. Orígenes del HTML4. Creación de páginas web con lenguaje HTML5. Etiquetas de párrafo6. Como insertar una imagen7. Conclusión8. Bibliografía
1. Introducción
El HTML no es más que una aplicación del SGML (Standard Generalized Markup Language), un sistema para definir tipos de documentos estructurados y lenguajes de marcas para representar esos mismos documentos. El término HTML se suele referir a ambas cosas, tanto al tipo de documento como al lenguaje de marcas.A medida que nos afianzamos en el manejo de Internet cada uno de nosotros pasa por tres etapas diferentes: Al principio solamente conocemos unas pocas páginas, luego nos damos cuenta que existen buscadores lo cual lo hace más interesante y por último nos damos cuenta que en Internet no solamente se puede ver la informaciónsino que también se puede publicar. ¿y qué otra manera más fácil y más sencilla? Si Internet tiene acceso a todos los rincones del mundo. Para que varias personas se comuniquen es necesarios que éstas hablen un mismo idioma. El lenguaje que utilizan las computadoras que están conectadas a Internet es HTML. A través de esta monografía explicaremos que es HTML, sus orígenes y el proceso de creación de una página web.
2. Que es el HTMLEl HTML, Hyper Text Markup Language (Lenguaje de marcación de Hipertexto) es el lenguaje de marcas de texto utilizado normalmente en la www (World Wide Web). Fue creado en 1986 por el físico nuclear Tim Berners-Lee; el cual tomo dos herramientas preexistentes: El concepto de Hipertexto (Conocido también como link o ancla) el cual permite conectar dos elementos entre si y el SGML (Lenguaje Estándar de Marcación General) el cual sirve para colocar etiquetas o marcas en un texto que indique como debe verse. HTML no es propiamente un lenguaje de programación como C++, Visual Basic, etc., sino un sistema de etiquetas. HTML no presenta ningún compilador, por lo tanto algún error de sintaxis que se presente éste no lo detectará y se visualizara en la forma como éste lo entienda.El entorno para trabajar HTML es simplemente un procesador de texto, como el que ofrecen los sistemas operativos Windows (Bloc de notas), UNIX (el editor vi o ed) o el que ofrece MS Office (Word). El conjunto de etiquetas que se creen, se deben guardar con la extensión .htm o .htmlEstos documentos pueden ser mostrados por los visores o "browsers" de paginas Web en Internet, como Netscape Navigator, Mosaic, Opera y Microsoft Internet Explorer.También existe el HTML Dinámico (DHTML), que es una mejora de Microsoft de la versión 4.0 de HTML que le permite crear efectos especiales como, por ejemplo, texto que vuela desde la página palabra por palabra o efectos de transición al estilo de anuncio publicitario giratorio entre página y página.A continuación vamos a hablar un poco de historia:
3. Orígenes del HTML1986. Publicación de la ISO 8879 que presenta el Standard General Markup Language, origen del HTML. 1989. Tim Berners-Lee, a la sazón en el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares presenta su artículo Information Management: A Proposal dedicándose de lleno al desarrollo de un sistema que permitiera el acceso en línea de manera uniforme a la información disponible en muchos recursos distintos, y que pudiese funcionar en máquinas que conectadas por redes basadas en TCP/IP.1990-1991. Tim Berners-Lee define el HTML como un subconjunto de SGML (Standard Generalized Markup Language), que más tarde se llamará nivel 0; soporta encabezados, listas y anclas. Se crea el nombre World Wide Web. 1991. Tim Berners-Lee introduce el primer visor de HTML, LineMode, que trabaja en modo texto y sólo en plataformas UNIX. El Centro Europeo de Investigaciones Nucleares realiza la apertura del primer sitio con acceso público de World Wide Web el 17 de mayo (http://info.cern.ch). 1992. Dan Connolly produce la primera Definición de Tipo de Documento (DTD) para el lenguaje, llamada HTML 1.0, agregando a la definición original atributos para modificar el estilo físico del texto. Se distribuye Viola, primer visor gráfico de Web y disponible sólo para X.11.1993. Un nuevo visor que soporta un mayor nivel, Lynx, es producido por la Universidad de Kansas, si bien lee sólo texto. Aparece Mosaic, desarrollado por el Centro Nacional para Aplicaciones de Supercomputadoras, es el primer visor de Web en entorno gráfico que se hace disponible para computadoras personales, lo que lo hace inmediatamente popular. A fines de año, comienzan a aparecer los primeros artículos sobre WWW en diarios y revistas de circulación masiva. Tim Berners-Lee utiliza el trabajo del año anterior de Connolly para presentar el borrador de la primera norma (RFC -Recommendation for Comments) de HTML para Internet.1994. La Universidad Técnica de Graz desarrolla un servidor y clientes con mayores prestaciones para HTML, Hyper-G, que no tiene gran éxito. Cello, primer visor de HTML que no requiere TCP/IP presentado por la Escuela de Leyes de la Universidad de Cornell. Dan Connolly y Karen Olson Muldrow redefinen el HTML para el nivel 2.0, que ahora soporta formularios. Un grupo de programadores que desarrollaran el Mosaic producen un nuevo visor de World Wide Web, Netscape (también conocido como Mozilla), que tiene una amplia aceptación entre los usuarios, pero que soporta elementos de programación que equivalen a una degeneración del HTML (tamaños de letra, fondos). Se define un equivalente para los modelos en tres dimensiones del HTML, el VRML (Virtual Reality Modeling Language), que permite moverse dentro de los ambientes definidos. En este mismo año se realizan la Primera y Segunda conferencias internacionales de WWW, en Ginebra y Chicago, respectivamente. Se crea la W3 Organization.1995. Dave S. Raggett (Hewlett-Packard, Inglaterra) comienza a compilar la normativa del nuevo nivel del lenguaje, el HTML 3.0, cuya principal novedad es el soporte de tablas. Microsoft produce su primer visor de Internet, el cual también utiliza elementos de HTML degenerados. Una nueva versión de Netscape, Navigator 2.0, agrega soporte de encuadres. Sun Microsystems produce el primer visor de World Wide Web con soporte de un lenguaje de programación, HotJava. Se celebran la Tercera y Cuarta conferencias internacionales de WWW, en Boston y Darmstadt respectivamente, y la conferencia de WWW para Asia y el Pacífico en Wagga-Wagga.1996. Netscape Communications y Microsoft presentan las nuevas versiones de sus visores que soportan gran parte del nivel de HTML 3.0. Aparecen visores no comerciales que implementan la norma completa de HTML 3.0. Se formaliza un nuevo nivel para la modelación en tres dimensiones, VRML 3.0, que permite interactuar con los objetos definidos. Se celebra la Quinta conferencia internacional de WWW en Rocquencourt.1997. D. Raggett presenta, en enero, la versión normalizada del 3.2. En julio, aparece la versión 4.0, experimental.1998. HTML 4.0.
4. Creación de páginas web con lenguaje HTML
Para crear una página web se pueden utilizar varios programas especializados en esto, como por ejemplo, el Microsoft Front Page o el Macromedia Dreamweaver 3. Otra forma de diseñar un archivo .html, es copiar todo en el Bloc de Notas del Windows, ya que este sencillo programa cumple con un requisito mínimo que es la posibilidad de trabajar con las etiquetas con las que trabaja este lenguaje.A continuación les mostraremos las etiquetas mas comunes que deben aprenderse para hacer una pagina Web.
Estructura de los documentos de HTMLSi se tiene en cuenta el contenido del documento, todos los documentos de HTML bien escritos comparten una estructura en común. Un documento de HTML empieza con la etiqueta , que es la que encerrará el documento actual. Contiene dos secciones primordiales: la cabecera y el cuerpo encerradas respectivamente por los elementos cabeza y cuerpo. La cabecera puede contener información y siempre contiene el titulo del documento encerrado por el elemento

Primera pagina



Esta es mi primera pagina, aunque todavía es muy sencilla. Como el lenguaje HTML no es difícil, pronto estaremos en condiciones de hacer cosas mas interesantes.

Aquí va un segundo párrafo.
Para escribir títulos se usa la etiqueta en donde x es un número.Ejemplo:

Titulo principal

Titulo secundario

Titulo terciario

Titulo cuarto nivel

Titulo quinto
Titulo sexto

Quedaría mas o menos así:Titulo principalTitulo secundarioTitulo terciarioTitulo cuarto nivelTitulo quintoTitulo sexto
5. Etiquetas de párrafo
Para esto se utiliza la etiqueta

y

. Este comando es muy útil debido a que si uno escribe algo (en el editor que se este utilizando) por mucho espacio que uno le de siempre al texto, siempre va a aparecer en la misma línea. Para alinear un párrafo se utiliza el comando y , utilizado dentro de la etiqueta

. Se puede alinear de tres formas diferentes:

Párrafo...

Alinea a la izquierda.

Párrafo...

Realiza un centrado.

Párrafo...

Alinea a la derecha.Cuando nosotros queremos que lo que escribimos aparezca en otra línea utilizamos el comando
.Al terminar de escribir un párrafo es conveniente y estético utilizar el comando para separar un párrafo de otro que es

Etiquetas para darle formato al texto:Para el tamaño y tipo de letra se usa la etiqueta y , que posee tres atributos: tamaño (Size), Tipo de letra o fuente (face) y color
Formato: y Sirve para colocar un texto en Negrita. y < /U> Sirve para subrayar un texto y Sirve para tachar un texto. y Cumple la misma función que y Para colocar un texto en cursiva.texto con énfasis texto con énfasiscitación citacióndefinición definiciónteclado tecladoejemplo ejemploSIZE: Regula el tamaño de los caracteres.Ejemplo: texto... .FACE: Es la fuente que se quiere usar, Arial, Times new Roman, etc.
Ejemplo: texto…Color: Regula el color de los caracteres. En principio existen dos posibilidades para definir los colores en HTML:1. Mediante la especificación de los valores RGB del color deseado en forma hexadecimal (RGB=Red/Green/Blue, valores Rojo/Verde/Azul) 2. Mediante la especificación del nombre del color en ingles
Ejemplos:
Blanco
Blanco
#FFFFFF
Negro
Negro
#000000
RED">Rojo
Rojo
#FF0000
Verde
Verde
#00FF00
Azul
Azul
#0000FF
Amarillo
Amarillo
#FFFF00
Cyan
Cyan
#00FFFF
Magenta
Magenta
#FF00FF
Si nos decidimos a trabajar con valores hexadecimales, entonces tenemos la libertad de utilizar 16,7 millones de colores. De esta manera trabajamos independientemente de los navegadores Web.Si especificamos el nombre del color, podemos evitar la definición del color en forma hexadecimal que es un poco más difícil. Actualmente están estandarizados tan sólo 16 colores. Existen colores adicionales los cuales son dependientes de los navegadores Web.Primero que todo debe escribir un símbolo #. A continuación siguen las 6 cifras para la definición del color. Las primeras 2 cifras definen el valor rojo, las siguientes 2 el valor verde y las 2 últimas el valor azul.
Las cifras hexadecimales son:0 (corresponde al decimal 0)1 (corresponde al decimal 1)2 (corresponde al decimal 2)3 (corresponde al decimal 3)4 (corresponde al decimal 4)5 (corresponde al decimal 5)6 (corresponde al decimal 6)7 (corresponde al decimal 7)8 (corresponde al decimal 8)9 (corresponde al decimal 9)A (corresponde al decimal 10)B (corresponde al decimal 11)C (corresponde al decimal 12)D (corresponde al decimal 13)E (corresponde al decimal 14)F (corresponde al decimal 15)(mirar el cuadro de la página anterior)
Para ponerle color de fondo a la página escribir: con el cual obtendremos un color de fondo gris oscuro.Colocar mal los colores de fondo en nuestras páginas puede provocar problemas. ¿Qué ocurría con los links o enlaces si colocáramos un fondo de color azul?. Puesto que los links son azules cuando todavía no se han pulsado puede ocurrir que no se puedan leer con claridad o incluso que no se puedan distinguir en absoluto del fondo.Se puede imaginar todavía un caso peor si decidiéramos colocar un fondo demasiado oscuro, tan oscuro que no permitiera distinguir con claridad la información que se presenta en pantalla. Podemos remediar esto eligiendo nosotros mismos el color que queremos que tengan los links o enlaces e incluso el texto, las etiquetas para hacer esto son las siguientes:
· text="#número" Para el color del texto.
· link="#número" Para el color de los enlaces.
· vlink="#número" El color con que aparecerán los enlaces ya visitados.
· alink="#número" Color del enlace cuando lo pulsamos.
Por lo tanto la etiqueta puede quedar del siguiente modo: Ahora veremos como poner una imagen de fondo. Es muy sencillo, basta con usar la etiqueta:background="localización de la imagen" Esta etiqueta va dentro de la etiqueta .Ejemplo:
Con esto lograremos que la imagen dragonball.gif aparezca como fondo en nuestra pagina.Etiquetas METASon usadas para poner meta-información del documento. Esta "directiva" indica al visor de Internet las palabras clave y contenido de nuestra página Web. Muchos de los buscadores de páginas Web de Internet (Yahoo, Lycos, etc...) utilizan el contenido de esta directiva para incluir la página en sus bases de datos.
Ejemplo: personal de Sailor Moon">Indica al visor el nombre de la página y sus contenidos principales.
Indica el nombre de la persona que elabora la pagina WEB
Indica al visor las palabras clave para los buscadores de Internet.Para hacer listas:Las listas se definen de forma muy sencilla: se dice dónde empieza la lista, dónde empieza cada punto y dónde acaba la lista. Las etiquetas que se utilicen en cada caso deben aparecer al principio de línea, o al menos sin texto por delante (sólo espacios o tabulaciones).
Las listas pueden ser: Lista desordenada,
    (Unordered List).Lista ordenada,
      (Ordered List).Ejemplos de diferentes tipos de listas:
      Lista con números romanos:
      1. Manzana
      2. Zanahoria
      3. Lechuga
      4. Tomate
      Manzana Zanahoria LechugaTomate
      Lista numerada:
      1. Manzana
      2. Zanahoria
      3. Lechuga
      4. Tomate
      Manzana ZanahoriaLechugaTomate
      Lista con puntos:
      • Manzana
      • Zanahoria
      • Lechuga
      • Tomate
      ManzanaZanahoriaLechugaTomate
      Lista con círculos:
      • Manzana
      • Zanahoria
      • Lechuga
      • Tomate
      ManzanaZanahoriaLechugaTomate
      Lista con cuadrados:

      • Manzana
      • Zanahoria
      • Lechuga
      • Tomate
      ManzanaZanahoriaLechugaTomate
      6. Como insertar una imagen
      A la hora de crear una página Web podemos introducir gráficos de forma muy sencilla, sólo hay que tener en cuenta que las imágenes deben tener formato Gif o JPEG.La etiqueta utilizada para agregar imágenes a una página Web es y va acompañada de un atributo fundamental "SCR", que indica la ruta donde se encuentra el archivo que contiene la imagen a insertar. Es decir:Supongamos que tenemos la imagen dragonball.gif, que está presente en el mismo directorio en donde está la página y que la queremos insertar. La etiqueta apropiada sería:
      Y el usuario verá en el browser:
      Para poner la imagen en la izquierda escribir: A la derecha: Y si se quiere poner la imagen en el centro:


      Hiperenlaces, Hyperlinks, Anclas o LinksPara definir un enlace es necesario marcar con la etiqueta el objeto del cual va a partir dicho enlace. Dicha directiva debe incluir el parámetro href="URL" para especificar el destino del enlace. Es decir, que antes del objeto elegido debemos abrir con , y después cerrar con . Por ejemplo, si queremos que el texto "pulse aquí para visitar la NASA" nos conduzca a la "home page" de la NASA, debemos escribir en nuestro texto HTML: Pulse aquí para visitar a la NASA
      Que se vería de esta forma: Pulse aquí para visitar a la NASASi queremos que el texto "Foto" nos lleve a una imagen tenemos que escribir:Foto entonces al hacer clic en el texto Foto nos abrirá la imagen.gif.
      También se puede ir a otro enlace por medio de una imagen. Lo único que se debe hacer es cambiar el texto por una imagen: Con esto tendremos por resultado que cuando se pase el puntero del mouse por arriba del Logo.jpg (que podría ser el logo del Altavista) y se convierta en una "manito", al hacer clic nos envíe al buscador Altavista.Si se quiere hacer un link para que nos manden un E-Mail se debe hacer de la siguiente manera:Mandame un EmailEntonces cuando se haga clic sobre esta palabra Mandame un Email se abrirá (por defecto) el Microsoft Outlook Express con la dirección del destinatario ya escrita.
      Caracteres especialesExiste una razón evidente que impide que podamos escribir ciertos símbolos directamente en un texto HTML, como por ejemplo el <: dichos símbolos tienen un significado en HTML, y es necesario diferenciar claramente cuándo poseen ese significado y cuándo queremos que aparezcan literalmente en el documento final. Por ejemplo, como ya sabemos, <>(Mayor que): >
      · & (símbolo de and, o ampersand): &
      · " (comillas dobles): "
      Es decir, que para escribir <"hola"> en nuestro texto HTML original debemos poner <"hola">.El otro caso especial se da cuando en un texto HTML se quiere escribir una eñe, por ejemplo. Existe una forma fácil de hacerlo, que consiste en utilizar códigos como las que antes se presentaron para escribir ciertos símbolos. Los códigos comienzan siempre con el símbolo &, y terminan con un punto y coma (;). Entre medias va un identificador del carácter que queremos que se escriba. Los códigos necesarias en nuestro idioma son:
      · á: á
      · é: é
      · í: í
      · ó: ó
      · ú: ú
      · Á: Á
      · É: É
      · Í: Í
      · Ó: Ó
      · Ú: Ú
      · ü: ü
      · Ü: Ü
      · ñ: ñ
      · Ñ: Ñ
      · ¿: ¿
      · ¡: ¡
      · ?: ?
      · !: !
      · @: @
      Por lo tanto la palabra página la podríamos escribir como : página páginaOtro ejemplo: ¿En qué año estamos?Sería: &#191En qué año estamos?Es por ello que si deseamos que cualquier visor de páginas Web pueda visualizar las letras acentuadas de nuestro documento debemos utilizar sus correspondientes códigos para representarlas.Recuerden que las etiquetas se pueden escribir en mayúsculas o en minúsculas, es lo mismo poner , o .Una vez que terminamos de escribir todo nuestro documento, lo guardamos poniéndole un nombre, y necesariamente lo debemos guardar con la extensión .HTM o .HTML.Para ir visualizando lo que hemos estado haciendo tendríamos que abrir nuestro browser (Netscape o Internet Explorer), hacemos click en la opción FILE o ARCHIVO, estando allí seleccionamos OPEN o ABRIR, le damos BROWSE o EXAMINAR, seleccionamos el archivo y le damos OPEN. Luego le damos ACEPTAR, e inmediatamente se abrirá nuestra pagina.
      7. Conclusión
      Sin HTML no existiría el Internet que hoy conocemos, si no se hubiera inventado, seguiríamos con el aburrido FTP (Protocolo de Transferencia de Ficheros) mandándonos o bajando archivos que a veces ni sabíamos lo que eran, sin tener la posibilidad de visualizarlo antes. Ahora por medio de una página llena de colores y botones por la cual se puede navegar, se puede tener acceso a bastante información y archivos. El lenguaje de HTML abrió una puerta al mundo permitiéndole a las personas expresar sus ideas por medio de páginas y mostrárselas a todas las personas de todos los países.
      Con el HTML se logró un gran movimiento económico ya que muchísimas empresas publican, venden, y ofrecen sus productos, sus servicios y sus ofertas atrayendo a mayor cantidad de personas. También gracias al HTML nacieron muchas empresas que ofrecen diversos servicios como Yahoo, Altavista, HotMail, Terra, Yupi, Mercadolibre, De Remate, etc.Infinitas son las posibilidades que te brindan las páginas WEB ya que no solo te dan la posibilidad de pasar el tiemponavegando, sino que también hasta se puede comprar un auto por Internet, solo basta con llenar un formulario con los datos personales y el número de tarjeta de crédito y en ocho días lo tenemos en nuestra casa.Todo el universo de Internet se lo debemos al HTML, ya que todas las páginas con las que se compone la World Wide Web están hechas con el lenguaje de programación HTML.
      8. Bibliografía
      ClarínGuía práctica de InternetBuenos AiresEditorial Sol 90 Barcelona1999Volumen 14Páginas 316 a 323Masanti Luis AlejandroDiseño WEBCiudad de Buenos AiresÑ EdicionesAbril de 2000Fascículo 01Páginas 1 a 9
      Sergio Talens Oliag - José Hernández OralloHTML. Manual de ReferenciaEditorial Paraninfo1996Thomas A. Powell – Mc Craw HillManual de Referencia HTMLBuenos AiresOsborne1999Capitulo 2
      Trabajo enviado por:Pablo Raviolipfravioli[arroba]fibertel.com.ar18 años y este año termino 5° año de la secundaria.